Dėmesio! Užsiregistravusi į Protmušį komanda patvirtina, kad sutinka su šiomis taisyklėmis ir pažada jų laikytis.
1. Žaidimo esmė
varžosi tarpusavyje, kuri greičiau atsakys į vedėjo užduodamus
klausimus.
2. Komandos
2.1. Komandą sudaro nuo trijų iki aštuonių žmonių. Vienas
komandos narys yra komandos kapitonas. Komandos narys negali žaisti
jokioje kitoje ,,Protmušio" komandoje. Taip pat komandoje negali
žaisti neregistruoti žaidėjai.
2.2. Varžybų metu žaisti už komandą vienu metu gali nuo trijų iki
penkių žmonių.
2.3. Tais atvejais, kai komandą sudaro mažiau nei 8 žmonės, sezono
metu ji gali būti papildyta, jei organizatoriai apie komandos
papildymą yra informuojamai ne varžybų metu. Tokiu pat principu iš
komandos gali buti pašalintas žmogus ar atliktas keitimas tuo atveju,
jei po šių veiksmų komandoje liks penki ar daugiau žaidejų. Komanda
negali pakeisti (į pašalinto žaidejo vietą priimti naują žaideją)
daugiau kaip dviejų žaidejų per sezoną.
2.4. Komandoje negali būti registruojami žinomai joje nežaisiantys
žaidėjai bei diskvalifikuoti žaidėjai.
2.5. Komandos pavadinimas ir atributika negali turėti necenzūrinių ar
įžeidžiančių žodžių.
2.6. Tos komandos, kurios savo gretose turi ankstesniuose sezonuose
Protmušyje dalyvavusių žmonių, registravimosi metu privalo atsiųsti
po vieną Protmušiui tinkamą klausimą už kiekvieną tokį žmogų. Jei
anksčiau Protmušyje žaidęs žmogus yra įtraukiamas į komandą sezonui
jau prasidėjus pagal 2.3 punktą, komanda taip pat turi atsiųsti
Protmušiui tinkamą klausimą.
2.7. Komanda turi užpildyti registracijos formą iki organizatorių paskelbtos datos.
2.8. Jei komanda pažeidžia aukščiau nurodytus registracijos reikalavimus, organizatoriai pasilieka sau teisę jos neregistruoti ar diskvalifikuoti.
2.9. Organizatoriai pasilieka teisę kiekvieną sezoną komandų registracijai savo nuožiūra taikyti naujus kriterijus.
3. Žaidimo eiga
3.1. Vedėjui uždavus klausimą ir pasakius: ,,Laikas!", yra
paleidžiamas 1 sekundės trukmės garsinis signalas, kuriam pasibaigus pradedamas
skaičiuoti klausimo aptarimo laikas.
3.2. Klausimo aptarimui skiriama viena minutė.
3.3. Jei komanda nori atsakinėti į klausimą, kuris nors komandos
narys turi paspausti ant stalo esantį mygtuką.
3.4. Mygtuką galima spausti tiktai pradėjus eiti klausimo aptarimo
laikui, kuris prasideda tik pasibaigus garsiniam signalui. Paspaudus
mygtuką garsinio signalo skambėjimo metu, fiksuojamas falstartas ir
komanda į tą klausimą atsakinėti negali. Taip pat komanda negali
atsakinėti į klausimą pasibaigus klausimo aptarimo laikui.
3.5. Paspaudus nors vienai komandai mygtuką, klausimo aptarimo laikas
stabdomas. Komandai teisingai atsakius į klausimą, kitos komandos į
jį atsakinėti daugiau negali. Komandai neteisingai atsakius į klausimą
arba atsisakius atsakinėti, laiko skaičiavimas tęsiamas, o komanda
daugiau į tą klausimą atsakinėti nebegali.
3.6. Komandos nariams nesutariant, kam atsakinėti, atsakinėsiantįjį
nurodo arba teisingą atsakymą išrenka komandos kapitonas. Jei
nuspaudusi mygtuką komanda ilgai tyli arba pateikia daug atsakymo
variantų ir nesuformuluoja vieno, vedėjas gali tai prilyginti
neteisingam atsakymui.
3.7.Visoms komandoms neteisingai atsakius į klausimą, į jį gali
atsakinėti žiūrovai.
3.8. Už teisingai atsakytą klausimą komandai skiriamas vienas taškas,
už neteisingai arba nepilnai atsakytą klausimą taškų neskiriama.
3.9. Žaidimo metu komandos gali keisti žaidėjus, tačiau tik po
tos komandos bandymo atsakyti į klausimą.
4. Žaidimo dalyvių teisės ir pareigos
4.1. Komandos kapitonas surenka komandą, ją užregistruoja turnyrui
bei jai vadovauja. Kapitonas sprendžia, kas spaus klausimo atsakinėjimo
mygtuką, taip pat kuris žaidėjas atsakinės į klausimą. Kapitonui
nedalyvaujant žaidime, jo pareigas turi atlikti vienas iš žaidėjų.
Žaidėjams nesutarus, kuris atliks kapitono pareigas, tokį žmogų
paskiria vedėjas.
4.2. Žaidimą veda žaidimo vedėjas . Teisėjas turi galutinę
sprendžiamąją teisę ginčytinose situacijose. Teisėjas priima
sprendimą kaip elgtis situacijose, kurios nėra numatytos šiose taisyklėse.
4.3. Vedėjas ir teisėjas turi būti nešališki, nepasiduoti spaudimui
iš komandų arba žiūrovų, neimti kyšių bei kitokio atlyginimo už savo
padarytus sprendimus.
4.4. Esant techniniams nesklandumams, vedėjas nustato, kokiu būdu
komanda turėtų pranešti apie savo norą atsakinėti į klausimą (rankos
pakėlimas, lempos uždegimas ar pan.). Vedėjas ir teisėjas tokiu
atveju stebi, kuri komanda būna pirmesnė.
4.5. Žaidėjai žaidimo metu negali naudotis literatūra, mobiliaisiais
telefonais bei kitais informacijos kaupimo bei perdavimo įrengimais.
4.6. Žaidėjams draudžiama žaidimo metu perdėtai ginčytis su vedėju, teisėju,
kitos komandos nariais, žiūrovais arba juos įžeidinėti. Komanda,
pažeidžianti šią taisyklę gali būti diskvalifikuota ir pripažinta
pralaimėjusia.
4.7. Spausdami mygtukus, žaidėjai privalo jėgą naudoti saikingai.
Sugadinęs mygtukus žaidėjas privalo atlyginti nuostolius.
4.8. Žiūrovai negali patarinėti žaidėjams arba kitaip trukdyti
žaidimo. Jei taip atsitinka, vedėjas gali klausimą anuliuoti, o
nusižengusį žiūrovą paprašyti išeiti iš salės. Klausimas gali būti
anuliuotas ir dėl kitų priežasčių (pavyzdžiui, kuomet atsakymas
parodomas per anksti). Rungtynių gale yra pridedama tiek papildomų
klausimų, kiek klausimų rungtynių metu anuliuota.
4.9. Žaidėjams, žiūrovams bei kitiems į Protmušį atėjusiems žmonėms,
draudžiama Protmušio metu keiktis ir kitaip trukdyti žaidimą. Pažeidus šią taisyklę, mokama 2 litų “bauda” žaidimo vedėjui.
4.10. Protmušio metu taip pat griežtai draudžiama gerti alkoholinius gėrimus, rūkyti, naudoti kitus svaigalus ir narkotines medžiagas.
4.11. Pakartotinai arba piktybiškai nusižengiantis taisyklėms žaidėjas
gali būti diskvalifikuojamas. Analogiškai besielgiantis žiūrovas – išprašomas iš salės. Sankcijos gali būti taikomos ir nusižengusioms ar žaisti nesusirenkančioms komandoms.
5. Turnyras
5.1. Bandomajame turnyre dalyvauja 18 komandų burtų keliu
suskirstytų į šešias grupes po 3. Rungtynėse žaidžia
po tris komandas vienu metu. Komanda, per rungtynes teisingai
atsakiusi daugiausiai klausimų yra laikoma laimėjusia,
komanda, pagal atsakytų klausimų skaičių esanti antra - antrąją vietą
rungtynėse užėmusia, o likusi komanda - trečiąją vietą rungtynėse
užėmusia. Į pusfinalį patenka laimėjusi pirmąją kovą grupės komanda.
Į atkrintamąsias kovas patenka antrą vietą grupėje užėmusios komandos
ir trys geriausios trečią vietą užėmusios komandos.
5.2. Grupės varžybose už kiekvienas laimėtas varžybas komandai
skiriami 2 įskaitiniai taškai, už antrąją vietą rungtynėse - 1
įskaitinis taškas, už trečiąją vietą rungtynėse - 0 įskaitinių taškų.
Jei atsitinka taip, kad visos komandos teisingai atsako po lygiai
klausimų, įvyksta visiškos lygiosios ir visos komandos gauna po 1
įskaitinį tašką. Jei atsitinka taip, kad dvi komandos teisingai
atsako po lygiai klausimų, o trečia komanda teisingai atsako mažiau
klausimų, tai dvi pirmosios komandos pasidalija po 1,5 įskaitinio taško, o
trečia negauna nieko. Jei atsitinka taip, kad viena komanda teisingai
atsako daugiau klausimų už abi likusias, o šios tarpusavyje teisingai
atsako po lygiai klausimų, tai pirmoji komanda gauna 2 įskaitinius
taškus, o likusios dvi - po 0,5 įskaitinio taško.
5.3. Grupės varžybose užduodama 10 klausimų, pusfinalyje - 12 klausimų, finale - 15 klausimų.
5.4. Kai grupės varžybose dvi arba daugiau komandų surenka vienodai
įskaitinių taškų, aukštesnę vietą lemia (pirmumo tvarka):
- tarpusavio rungtynių rezultatas (vertinama tik vienodai įskaitinių taškų surinkusių komandų tarpusavio žaidimo (-ų) baigtis (t.y. ar kuri nors komanda laimėjo, ar buvo sužaistos lygiosios), o atsakytų klausimų – priešininkų atsakytų klausimų skirtumas šiuo atveju domėn neimamas. Pergalė tokiu atveju yra apibrėžiama kaip tokia žaidimo baigtis, kai viena komanda trikovėje atsakė daugiau klausimų nei kita komanda, kuri yra surinkusi tiek pat įskaitinių taškų, kaip ir pirmoji. Į kitų trikovės (-ių) komandų (turnyrinėje lentelėje surinkusių daugiau ar mažiau įskaitinių taškų) atsakytų klausimų skaičių šiuo atveju nėra atsižvelgiama. Jei vertinamas tarpusavio rezultatas tarp trijų komandų (kurios tarpusavyje nežaidė toje pačioje trikovėje) arba daugiau nei tarp trijų komandų, sudaroma “mini turnyrinė lentelė”, kurioje įvertinama tik kaip tarpusavyje sužaidė (t.y. laimėjo (minilentelėje vertinama 1 tašku), pralaimėjo (minilentelėje vertinama 0 taškų) ar sužaidė lygiosiomis (minilentelėje vertinama 0,5 taško)) būtent šios ir tik šios komandos.
- didesnis komandos narių atsiųstų į Protmušį klausimų skaičius
- didesnis komandos atsakytų bei priešininkų atsakytų klausimų skirtumas per visas tos komandos žaistas grupės varžybas
- didesnis komandos iškovotų pergalių skaičius
- didesnis komandos atsakytų klausimų kiekis per visas grupės varžybas
- mygtukų žaidimas iki 3 nuspaudimų pirma
5.5. Jeigu komanda, nesusitarusi dėl rungtynių laiko pakeitimo, be
svarbios priežasties neatvyksta žaisti rungtynių arba jų nebaigia,
jai įskaitomas techninis pralaimėjimas. Surinkusi lygiai taškų su kita
komanda, grupėje ji užima žemesnę vietą. Kai komanda taip nusižengia
pakartotinai, jai organizatorių sprendimu gali būti atimta teisė
dalyvauti Protmušyje, anuliuojant jos rezultatus tą sezoną. Techninio
pralaimėjimo įskaitymo atveju jį patyrusi komanda tose rungtynėse
užima trečiąją vietą ir gauna 0 įskaitinių taškų. Kai į rungtynes neatvyksta nė vienas komandos narys visi komandos nariai yra diskvalifikuojami ateinančiam sezonui. Organizatoriai
pasilieka teisę už techninius pralaimėjimus taikyti ir papildomas
sankcijas. Jei vienose rungtynėse techninį pralaimėjimą patiria
daugiau nei viena komanda, visos jos gauna po 0 įskaitinių taškų. Yra
laikoma, kad techninį pralaimėjimą patyrusi komanda neatsakė į nė
vieną klausimą.
5.6. Jei rungtynėse iš trijų komandų techninį pralaimėjimą patiria
dvi komandos rungtynės neįvyksta. Yra laikoma, kad trečioji, techninio
pralaimėjimo nepatyrusi komanda, atsakė į tiek klausimų, koks tą
dieną buvo komandos atsakytų klausimų vidurkis.