2007 m. sausio 1 d., pirmadienis
Nuotraukos iš Protmušio
![]() |
| Protmušio Pradžia |
![]() |
| II turas 2007-11-14 |
![]() |
| III turas 2007-11-21 |
![]() |
| Ketvirtas turas |
![]() |
| 5 turas |
![]() |
| Finalas |
______________________________________________________________
![]() |
| I Protmušio Kaune turas |
![]() |
| 2 turas |
![]() |
| Protmusis3 |
![]() |
| Pusfinalis |
![]() |
| Finalas |
Klausimų ruošimo taisyklės
Prieš galvodami klausimus privalote susipažinti su šiomis klausimų ruošimo taisyklėmis ir klausimus pateikti pagal šabloną, t.y. PowerPoint Presentation (.ppt) formatu.
Formatas
- Protmušio klausimus dėliokite pagal šabloną .
- Klausimą sudaro dvi skaidrės: klausimo ir atsakymo. Atskiros skaidrės įžangai į klausimą nedarome.
- Stenkitės nekeisti šriftų spalvų ir dydžių. Jokiu būdu nemažinkite šrifto dydžio tam, kad sutalpintumėte daugiau teksto - mažos raidės bus sunkiai įskaitomos salės gale.
- Stenkitės dėti tiek teksto, kiek yra būtina klausimui suvokti ir atsakyti.
- Nepamirškite įvertinti (savo nuožiūra) klausimo sunkumo nuo 1 (lengvas) iki 5(sunkus).
- Nepamirškite įrašyti savo inicialų prie atsakymo, taip pat vardo, pavardės ir komandos antraštėje.
- Dėkite geros kokybės paveiksliukus. Norėdami sumažinti prezentacijos dydį, pasinaudokite MS Power Point galimybe suspausti prezentaciją.
Turinys
- Protmušio klausimai turi būti išmąstomi ir nereikalauti specifinių žinių (platesnio nei bendras išsilavinimo bet kuriuo atveju reikia).
- Geras protmušio klausimas - tai ne vien įdomus faktas.
- Galvosūkiai netinka, nes daug žmonių gali būti juos sprendę arba matę.
- Klausimas turi būti originalus : daug protmušiečių sprendžia kryžiažodžius, žiūri TV žaidimus.
- Klausimas iš naujienų puslapių netinka : daug žmonių skaito naujienas.
Atrinkimas
Atrinkti klausimai patenka į protmušio archyvą, iš kur anksčiau ar vėliau keliauja į žaidimą. Taškai skaičiuojami pagal priimtus, ne panaudotus klausimus.
Savo klausimus siųskite elektroniniu paštu adresu pm.klausimai@gmail.com
Būtini reikalavimai:
- Klausimai neturi būti vien tiktai žinojimui (arba žino arba ne), pvz. Kuriais metas įvyko karas tarp Burundžio ir Zanzibaro?
- Klausimai neturi būti vien tik loginio išvedimo (matematinio arba loginio uždavinio formos), pvz. “ant šakos tupėjo trys varnos, dvi nuskrido, kiek liko?”.
- Geras klausimas reikalauja ir žinių (patartina bendro išsilavinimo), ir loginio mąstymo.
- Geras klausimas - tai ne vien įdomus ar netikėtas faktas.
- Klausimas turi būti suformuluotas NEDVIPRASMIŠKAI, t.y., žaidėjui turi būti aišku, ko yra klausiama.
- Pvz. klausimas „Kodėl nuskendo „Titanikas“ yra gana daugiaprasmis. Jį galima atsakyti įvairiai, pvz. nes kapitonas buvo per žioplas, nes ledkalnis pasipainiojo; nes laivo korpusas buvo per silpnas ir t.t. Ir jie visi tam tikra prasme yra teisingi.
- Geras klausimas turi turėti viena teisingą atsakymą. Neverskite žaidėjų spėlioti, kokį atsakymą tarp daugybės įmanomų jūs norite išgirsti, o aiškiai suformuluokite klausimą.
- Pvz. klausimas „Kodėl nuskendo „Titanikas“ yra gana daugiaprasmis. Jį galima atsakyti įvairiai, pvz. nes kapitonas buvo per žioplas, nes ledkalnis pasipainiojo; nes laivo korpusas buvo per silpnas ir t.t. Ir jie visi tam tikra prasme yra teisingi.
Pageidautini reikalavimai:
Klausimas iliustruotas ir todėl akiai patrauklus.
NETINKA:
- Klausimai, kur reikia labai siaurų, specifinių kurios nors srities žinių – t.y. klausimai, į kuriuos norint atsakyti reikia būti pvz. varlių stuburo trečio slankstelio penktos ataugos iš dešinio šono geriausiu specialistu pasaulyje. Klausimai turi remtis bendru, plačiu žaidėjų išsilavinimu.
- Per lengvi, elementarūs klausimai. Klausimas neturi būti atsakomas išsyk jį išgirdus. Juo labiau – dar skaitant klausimo įžangą. Aišku, šito visiškai išvengti neįmanoma, bet stengtis reikia. Nepamirškime, kad čia „Protmušis“, o ne mikliųjų rankų varžybos.
- Per sunkūs klausimai, į kuriuos atsakyti praktiškai neįmanoma.
- Pvz., išvardinkite, visus „Toyota“ automobilių modelius, gamintus ir gaminamus nuo 1980 m. Arba „išvardinkite visus dabartinius JAV valstijų gubernatorius“.
- Jeigu sugalvojote labai sunkų klausimą, patariame jį šiek tiek performuluoti, duodant daugiau užuominų, ir taip paversti klausimą normalaus sunkumo klausimu.
- Pvz., išvardinkite, visus „Toyota“ automobilių modelius, gamintus ir gaminamus nuo 1980 m. Arba „išvardinkite visus dabartinius JAV valstijų gubernatorius“.
- Klausimai negali būti pasirenkamo atsakymo klausimai.
- „Kur yra Dakota?“ ir pateikiami variantai (Š.Amerikoje, Australijoje, Azijoje, Afrikoje).
- „Kur yra Dakota?“ ir pateikiami variantai (Š.Amerikoje, Australijoje, Azijoje, Afrikoje).
Neidealus variantas.
Jei neturite patirties ir dėl kažkokių paslaptingų sumetimų nenorite išmokti naudotis PowerPoint'u ir internetu, pateikite klausimą tik WinWorde arba tiesiog per žaidimo pertrauką atiduokite užklijuotame vokelyje rengėjams (pinigų prašome nedėti)...
Idealus variantas.
- Klausimas įdomus.
- Klausimas pateiktas PowerPointe (kiek prasčiau -- WinWord‘e). Tačiau dėti fonų nereikia. Reikia tik teksto ir iliustracijų.
- Klausimą gali sudaryti trys dalys:
- Įžanga (bet ji nebūtina). Joje pateikiama klausimui būtina informacija. Dozuojant informacijos kiekį įžangoje, galima labai sunkų klausimą paversti lengvesniu. Arba normalų klausimą paversti niekam tikusiu...
- Paklausimas. Tai, be abejonės, esminė klausimo dalis. Jei yra įžanga, paklausimas turi būti suderintas su įžanga:
- Įžanga (bet ji nebūtina). Joje pateikiama klausimui būtina informacija. Dozuojant informacijos kiekį įžangoje, galima labai sunkų klausimą paversti lengvesniu. Arba normalų klausimą paversti niekam tikusiu...
I. Įžanga turi būti taip formuluota, kad nebūtų galima suprasti, koks paklausimas seka (arba kad suprasti būtų galima kuo sunkiau).
II. Iš esmės įžanga turėtų suformuoti tam tikrą informacijos ir nežinios įtampą, o paklausimas turi būti jo kulminacija.
-
- Atsakymas. Atsakymas turi būti atsakymas į paklausimą. Jis gali turėti papildomos informacijos (juk „Protmušio“ tikslas – pramoga ir erudicijos plėtimas), tačiau atsakymas irgi turi likti pakankamai trumpas ir įdomus.
- Atsakymas. Atsakymas turi būti atsakymas į paklausimą. Jis gali turėti papildomos informacijos (juk „Protmušio“ tikslas – pramoga ir erudicijos plėtimas), tačiau atsakymas irgi turi likti pakankamai trumpas ir įdomus.
- Klausimo strūktūravimas. Klausimą sudarančios dalys paprastai užima du PowerPoint'o kadrus – pirmame įžanga ir paklausimas, antrame – atsakymas.
I. Tačiau esant reikalui įžanga gali užimti visą kadrą. Kartais ir atsakymas gali būti perskeltas į dvi dalis. Tačiau to reikia vengti.
- Klausimas aiškiai suformuluotas:
- Iš paklausimo aiškiai suprantama, koks atsakymas reikalingas.
- Klausimas (įžanga, paklausimas ir atsakymas) kiek įmanoma trumpesnis ir parašytas kiek įmanoma aiškiau.
- Siekiant trumpumo nereikia paaukoti klausimo įdomumo.
- Iš paklausimo aiškiai suprantama, koks atsakymas reikalingas.
- Klausimas turi būti iliustruotas. Iliustracija būtina, jeigu paklausimas prasmingas tik rodant iliustraciją (pvz., klausimuose „Kas čia pavaizduota? “).
- Paprasčiausias variantas – nuotraukos ir piešinukai.
- Paprasčiausias variantas – nuotraukos ir piešinukai.
I. Jie neturi būti labai prastos skyros (skiriamosios gebos) – tuomet negalima suprasti, kas pavaizduota, ar tiesiog klaikiai atrodo...,
II. arba labai didelės skyros – tuomet failas būna labai didelis. Jeigu kartais nesugebate sumažinti skyros iki pakankamo lygio, geriau jau siųskite tą didelį failą... Mes skyrą sumažinsime patys.
III. Iliustracijos turi iliustruoti įžangą, paklausimą ar atsakymą.
IV. Jeigu kartais neturite galimybės surasti iliustracijos, atsiųskite paaiškinimą, kokia iliustracija, jūsų nuomone, reikalinga.
V. Jeigu klausimui reikia – nupieškite schemą. Internete, deja, dar ne visko gali surasti... L
-
- Galima įdėti trumpą animuotą GIF'ą ar videofragmentą. Videofragmento formatas turi būti toks, kad jį galėtų paleisti PowerPoint'as.
- Galima iliustruoti garsinius failu. Formatas turi būti suderinamas su PowerPoint'u.
- Galima įdėti trumpą animuotą GIF'ą ar videofragmentą. Videofragmento formatas turi būti toks, kad jį galėtų paleisti PowerPoint'as.
- Jei klausimas pateikiamas PowerPoint'e, įžanga ir paklausimas turi būti animuoti (t.y., informacija pateikiama porcijomis, kad, vedėjui skaitant vieną pastraipą, žaidėjai ir žiūrovai negalėtų užbėgti į priekį ir perskaityti tolesniu pastraipų ir juo labiau – paklausimo... Jei to nemokate, nepergyvenkite, mes tai padarysime patys.
Protmušio taisyklės
Dėmesio! Užsiregistravusi į Protmušį komanda patvirtina, kad sutinka su šiomis taisyklėmis ir pažada jų laikytis.
1. Žaidimo esmė
varžosi tarpusavyje, kuri greičiau atsakys į vedėjo užduodamus
klausimus.
2. Komandos
2.1. Komandą sudaro nuo trijų iki aštuonių žmonių. Vienas
komandos narys yra komandos kapitonas. Komandos narys negali žaisti
jokioje kitoje ,,Protmušio" komandoje. Taip pat komandoje negali
žaisti neregistruoti žaidėjai.
2.2. Varžybų metu žaisti už komandą vienu metu gali nuo trijų iki
penkių žmonių.
2.3. Tais atvejais, kai komandą sudaro mažiau nei 8 žmonės, sezono
metu ji gali būti papildyta, jei organizatoriai apie komandos
papildymą yra informuojamai ne varžybų metu. Tokiu pat principu iš
komandos gali buti pašalintas žmogus ar atliktas keitimas tuo atveju,
jei po šių veiksmų komandoje liks penki ar daugiau žaidejų. Komanda
negali pakeisti (į pašalinto žaidejo vietą priimti naują žaideją)
daugiau kaip dviejų žaidejų per sezoną.
2.4. Komandoje negali būti registruojami žinomai joje nežaisiantys
žaidėjai bei diskvalifikuoti žaidėjai.
2.5. Komandos pavadinimas ir atributika negali turėti necenzūrinių ar
įžeidžiančių žodžių.
2.6. Tos komandos, kurios savo gretose turi ankstesniuose sezonuose
Protmušyje dalyvavusių žmonių, registravimosi metu privalo atsiųsti
po vieną Protmušiui tinkamą klausimą už kiekvieną tokį žmogų. Jei
anksčiau Protmušyje žaidęs žmogus yra įtraukiamas į komandą sezonui
jau prasidėjus pagal 2.3 punktą, komanda taip pat turi atsiųsti
Protmušiui tinkamą klausimą.
2.7. Komanda turi užpildyti registracijos formą iki organizatorių paskelbtos datos.
2.8. Jei komanda pažeidžia aukščiau nurodytus registracijos reikalavimus, organizatoriai pasilieka sau teisę jos neregistruoti ar diskvalifikuoti.
2.9. Organizatoriai pasilieka teisę kiekvieną sezoną komandų registracijai savo nuožiūra taikyti naujus kriterijus.
3. Žaidimo eiga
3.1. Vedėjui uždavus klausimą ir pasakius: ,,Laikas!", yra
paleidžiamas 1 sekundės trukmės garsinis signalas, kuriam pasibaigus pradedamas
skaičiuoti klausimo aptarimo laikas.
3.2. Klausimo aptarimui skiriama viena minutė.
3.3. Jei komanda nori atsakinėti į klausimą, kuris nors komandos
narys turi paspausti ant stalo esantį mygtuką.
3.4. Mygtuką galima spausti tiktai pradėjus eiti klausimo aptarimo
laikui, kuris prasideda tik pasibaigus garsiniam signalui. Paspaudus
mygtuką garsinio signalo skambėjimo metu, fiksuojamas falstartas ir
komanda į tą klausimą atsakinėti negali. Taip pat komanda negali
atsakinėti į klausimą pasibaigus klausimo aptarimo laikui.
3.5. Paspaudus nors vienai komandai mygtuką, klausimo aptarimo laikas
stabdomas. Komandai teisingai atsakius į klausimą, kitos komandos į
jį atsakinėti daugiau negali. Komandai neteisingai atsakius į klausimą
arba atsisakius atsakinėti, laiko skaičiavimas tęsiamas, o komanda
daugiau į tą klausimą atsakinėti nebegali.
3.6. Komandos nariams nesutariant, kam atsakinėti, atsakinėsiantįjį
nurodo arba teisingą atsakymą išrenka komandos kapitonas. Jei
nuspaudusi mygtuką komanda ilgai tyli arba pateikia daug atsakymo
variantų ir nesuformuluoja vieno, vedėjas gali tai prilyginti
neteisingam atsakymui.
3.7.Visoms komandoms neteisingai atsakius į klausimą, į jį gali
atsakinėti žiūrovai.
3.8. Už teisingai atsakytą klausimą komandai skiriamas vienas taškas,
už neteisingai arba nepilnai atsakytą klausimą taškų neskiriama.
3.9. Žaidimo metu komandos gali keisti žaidėjus, tačiau tik po
tos komandos bandymo atsakyti į klausimą.
4. Žaidimo dalyvių teisės ir pareigos
4.1. Komandos kapitonas surenka komandą, ją užregistruoja turnyrui
bei jai vadovauja. Kapitonas sprendžia, kas spaus klausimo atsakinėjimo
mygtuką, taip pat kuris žaidėjas atsakinės į klausimą. Kapitonui
nedalyvaujant žaidime, jo pareigas turi atlikti vienas iš žaidėjų.
Žaidėjams nesutarus, kuris atliks kapitono pareigas, tokį žmogų
paskiria vedėjas.
4.2. Žaidimą veda žaidimo vedėjas . Teisėjas turi galutinę
sprendžiamąją teisę ginčytinose situacijose. Teisėjas priima
sprendimą kaip elgtis situacijose, kurios nėra numatytos šiose taisyklėse.
4.3. Vedėjas ir teisėjas turi būti nešališki, nepasiduoti spaudimui
iš komandų arba žiūrovų, neimti kyšių bei kitokio atlyginimo už savo
padarytus sprendimus.
4.4. Esant techniniams nesklandumams, vedėjas nustato, kokiu būdu
komanda turėtų pranešti apie savo norą atsakinėti į klausimą (rankos
pakėlimas, lempos uždegimas ar pan.). Vedėjas ir teisėjas tokiu
atveju stebi, kuri komanda būna pirmesnė.
4.5. Žaidėjai žaidimo metu negali naudotis literatūra, mobiliaisiais
telefonais bei kitais informacijos kaupimo bei perdavimo įrengimais.
4.6. Žaidėjams draudžiama žaidimo metu perdėtai ginčytis su vedėju, teisėju,
kitos komandos nariais, žiūrovais arba juos įžeidinėti. Komanda,
pažeidžianti šią taisyklę gali būti diskvalifikuota ir pripažinta
pralaimėjusia.
4.7. Spausdami mygtukus, žaidėjai privalo jėgą naudoti saikingai.
Sugadinęs mygtukus žaidėjas privalo atlyginti nuostolius.
4.8. Žiūrovai negali patarinėti žaidėjams arba kitaip trukdyti
žaidimo. Jei taip atsitinka, vedėjas gali klausimą anuliuoti, o
nusižengusį žiūrovą paprašyti išeiti iš salės. Klausimas gali būti
anuliuotas ir dėl kitų priežasčių (pavyzdžiui, kuomet atsakymas
parodomas per anksti). Rungtynių gale yra pridedama tiek papildomų
klausimų, kiek klausimų rungtynių metu anuliuota.
4.9. Žaidėjams, žiūrovams bei kitiems į Protmušį atėjusiems žmonėms,
draudžiama Protmušio metu keiktis ir kitaip trukdyti žaidimą. Pažeidus šią taisyklę, mokama 2 litų “bauda” žaidimo vedėjui.
4.10. Protmušio metu taip pat griežtai draudžiama gerti alkoholinius gėrimus, rūkyti, naudoti kitus svaigalus ir narkotines medžiagas.
4.11. Pakartotinai arba piktybiškai nusižengiantis taisyklėms žaidėjas
gali būti diskvalifikuojamas. Analogiškai besielgiantis žiūrovas – išprašomas iš salės. Sankcijos gali būti taikomos ir nusižengusioms ar žaisti nesusirenkančioms komandoms.
5. Turnyras
5.1. Bandomajame turnyre dalyvauja 18 komandų burtų keliu
suskirstytų į šešias grupes po 3. Rungtynėse žaidžia
po tris komandas vienu metu. Komanda, per rungtynes teisingai
atsakiusi daugiausiai klausimų yra laikoma laimėjusia,
komanda, pagal atsakytų klausimų skaičių esanti antra - antrąją vietą
rungtynėse užėmusia, o likusi komanda - trečiąją vietą rungtynėse
užėmusia. Į pusfinalį patenka laimėjusi pirmąją kovą grupės komanda.
Į atkrintamąsias kovas patenka antrą vietą grupėje užėmusios komandos
ir trys geriausios trečią vietą užėmusios komandos.
5.2. Grupės varžybose už kiekvienas laimėtas varžybas komandai
skiriami 2 įskaitiniai taškai, už antrąją vietą rungtynėse - 1
įskaitinis taškas, už trečiąją vietą rungtynėse - 0 įskaitinių taškų.
Jei atsitinka taip, kad visos komandos teisingai atsako po lygiai
klausimų, įvyksta visiškos lygiosios ir visos komandos gauna po 1
įskaitinį tašką. Jei atsitinka taip, kad dvi komandos teisingai
atsako po lygiai klausimų, o trečia komanda teisingai atsako mažiau
klausimų, tai dvi pirmosios komandos pasidalija po 1,5 įskaitinio taško, o
trečia negauna nieko. Jei atsitinka taip, kad viena komanda teisingai
atsako daugiau klausimų už abi likusias, o šios tarpusavyje teisingai
atsako po lygiai klausimų, tai pirmoji komanda gauna 2 įskaitinius
taškus, o likusios dvi - po 0,5 įskaitinio taško.
5.3. Grupės varžybose užduodama 10 klausimų, pusfinalyje - 12 klausimų, finale - 15 klausimų.
5.4. Kai grupės varžybose dvi arba daugiau komandų surenka vienodai
įskaitinių taškų, aukštesnę vietą lemia (pirmumo tvarka):
- tarpusavio rungtynių rezultatas (vertinama tik vienodai įskaitinių taškų surinkusių komandų tarpusavio žaidimo (-ų) baigtis (t.y. ar kuri nors komanda laimėjo, ar buvo sužaistos lygiosios), o atsakytų klausimų – priešininkų atsakytų klausimų skirtumas šiuo atveju domėn neimamas. Pergalė tokiu atveju yra apibrėžiama kaip tokia žaidimo baigtis, kai viena komanda trikovėje atsakė daugiau klausimų nei kita komanda, kuri yra surinkusi tiek pat įskaitinių taškų, kaip ir pirmoji. Į kitų trikovės (-ių) komandų (turnyrinėje lentelėje surinkusių daugiau ar mažiau įskaitinių taškų) atsakytų klausimų skaičių šiuo atveju nėra atsižvelgiama. Jei vertinamas tarpusavio rezultatas tarp trijų komandų (kurios tarpusavyje nežaidė toje pačioje trikovėje) arba daugiau nei tarp trijų komandų, sudaroma “mini turnyrinė lentelė”, kurioje įvertinama tik kaip tarpusavyje sužaidė (t.y. laimėjo (minilentelėje vertinama 1 tašku), pralaimėjo (minilentelėje vertinama 0 taškų) ar sužaidė lygiosiomis (minilentelėje vertinama 0,5 taško)) būtent šios ir tik šios komandos.
- didesnis komandos narių atsiųstų į Protmušį klausimų skaičius
- didesnis komandos atsakytų bei priešininkų atsakytų klausimų skirtumas per visas tos komandos žaistas grupės varžybas
- didesnis komandos iškovotų pergalių skaičius
- didesnis komandos atsakytų klausimų kiekis per visas grupės varžybas
- mygtukų žaidimas iki 3 nuspaudimų pirma
5.5. Jeigu komanda, nesusitarusi dėl rungtynių laiko pakeitimo, be
svarbios priežasties neatvyksta žaisti rungtynių arba jų nebaigia,
jai įskaitomas techninis pralaimėjimas. Surinkusi lygiai taškų su kita
komanda, grupėje ji užima žemesnę vietą. Kai komanda taip nusižengia
pakartotinai, jai organizatorių sprendimu gali būti atimta teisė
dalyvauti Protmušyje, anuliuojant jos rezultatus tą sezoną. Techninio
pralaimėjimo įskaitymo atveju jį patyrusi komanda tose rungtynėse
užima trečiąją vietą ir gauna 0 įskaitinių taškų. Kai į rungtynes neatvyksta nė vienas komandos narys visi komandos nariai yra diskvalifikuojami ateinančiam sezonui. Organizatoriai
pasilieka teisę už techninius pralaimėjimus taikyti ir papildomas
sankcijas. Jei vienose rungtynėse techninį pralaimėjimą patiria
daugiau nei viena komanda, visos jos gauna po 0 įskaitinių taškų. Yra
laikoma, kad techninį pralaimėjimą patyrusi komanda neatsakė į nė
vieną klausimą.
5.6. Jei rungtynėse iš trijų komandų techninį pralaimėjimą patiria
dvi komandos rungtynės neįvyksta. Yra laikoma, kad trečioji, techninio
pralaimėjimo nepatyrusi komanda, atsakė į tiek klausimų, koks tą
dieną buvo komandos atsakytų klausimų vidurkis.











